Final Fantasy: Fantazja ostateczna

„Final Fantasy” to znacznie więcej niż gra wideo. To całe uniwersum rozpościerające na niemal wszystkie dziedziny japońskiej kultury

dy po Hollywood rozeszła się wieść o debiucie Aki Ross, garderoby gwiazd na chwilę umilkły, wkrótce ciszę zastąpiły jednak nerwowe korytarzowe dysputy. Czy – a raczej kiedy – syntetyczni zdominują castingi? Czy pierwszy lepszy strajk nie zachęci nawet bardziej konserwatywnych reżyserów do tego, by łaskawszym okiem spojrzeli na nowych aktorów? Nie mają wszak żadnych żądań, humorów, przeziębień, romansów. Robią ponadto dokładnie to – a nie mniej więcej to – co się im poleci. Czy zamiast płacić miliony dolarów za znaną twarz, producenci nie sprawią sobie buzi równie ładnej, a może nawet równie znanej, lecz o dziesięć lat młodszej?

– Prędzej czy później to musi się wydarzyć. I nie sądzę, byśmy byli wtedy w stanie cokolwiek na to poradzić – zamartwiał się głośno Tom Hanks. Był przekonany, że wkrótce zobaczy na kinowym ekranie samego siebie, ale w filmie, na którego planie nigdy się nie pojawił. Gorycz sięgnęła zenitu, gdy Aki Ross pokonała zastępy aktorek i supermodelek w wyścigu po okładkę magazynu „Maxim”. A konkretnie numeru, w którym opublikowano coroczną listę 100 najseksowniejszych kobiet świata. Bo przecież Aki w ogóle nie istniała.

Start gry: Wybierz postać

Doktor Aki Ross to główna bohaterka „Final Fantasy: The Spirits Within”, czyli pierwszego w historii kina pełnometrażowego filmu, którego aktorów nie szukano na castingu, lecz w nowoczesnym studiu graficznym. Wygenerowana na obraz i podobieństwo człowieka Aki miała tylko na ekranie ratować ludzkość przed zagładą. W chwili premiery jej kariera przekroczyła jednak granicę oddzielającą rzeczywistość wirtualną od świata unplugged. Proszono ją o wywiady. Zastanawiano, jaki stosuje makijaż („Proszę mnie nie pytać o zawartość jej kosmetyczki!” – protestował producent filmu Chris Lee). „New York Times” porównywał ją do Julii Roberts. A gdy „Maxim” zamieścił jej „zdjęcia” w skąpym kostiumie kąpielowym, nawet BBC przyznało, że „wygląda wystarczająco realistycznie, aby stać się obiektem pożądania”.

I jak tu się dziwić zazdrości, której nie kryła znana z serialu „Ostry dyżur” Ming-Na ? Ona właśnie udzieliła Aki głosu, by później przyglądać się, jak kariera cyfrowej aktorki wyprzedza jej własną. – To nagłe zainteresowanie postacią Aki jest dla mnie co najmniej dziwne. Mam poczucie, jakbym została sklonowana! – skarżyła się Ming-Na.

Fenomen medialny Aki próbowano tłumaczyć na różne sposoby. Jedni wskazywali na budżet filmu przekraczający 150 milionów dolarów. Inni przypisywali to zasłudze dwustu grafików, którzy postać Aki utkali z setek tysięcy krzywych. (Na samą jej fryzurę składało się 60 tysięcy niezależnie generowanych włosów). A może o natychmiastowej sławie Aki zadecydowało raczej oddanie fanów „Final Fantasy”? Bo w 2001 roku, gdy miały miejsce wszystkie powyższe wydarzenia, zatytułowana tak gra była jednym z najsłynniejszych, najbardziej kultowych i najbardziej kasowych tytułów w historii gier wideo. Jej twórca na chwilę przed przeniesieniem dzieła na wielki ekran odebrał najwyższe wyróżnienie Academy of Interactive Arts & Sciences, instytucji rozdającej komputerowe Oscary. Przed nim podobny honor spotkał tylko autora „Super Mario” Shigeru Miyamoto oraz wynalazcę legendarnej „Cywilizacji” Sida Meiera.

Misja: Uratować siebie, firmę i świat

Pierwszą część swojej najsłynniejszej gry Hironobu Sakaguchi zaprezentował w grudniu 1987 roku. 25-letni dyrektor rozwoju w firmie programistycznej Square obiecał sobie, że jeśli stworzona z myślą o konsoli Nintendo gra okaże się komercyjną porażką, rzuci robotę i powróci na przerwane kilka lat wcześniej studia. Stąd też ochrzcił swoje dzieło mianem „Fantazji ostatecznej”. Jego pracodawca – firma Square – identyfikowała się z tytułem gry, bo fiasko projektu oznaczałoby także bankructwo przedsiębiorstwa.

O tym jednak dowiedzieliśmy się znacznie później. Dla graczy i krytyków określenie „Final Fantasy” bezbłędnie charakteryzowało świat wymyślony przez Sakaguchiego. Niewątpliwie fantastyczny, bo prócz ludzi zamieszkiwały go elfy, niziołki, smoki oraz – uwaga – roboty. Realia, niby przesiąknięte pradawną mitologią, dopuszczały instytucję baz kosmicznych, podróży w czasie oraz związanych z nimi paradoksów. I na pewno nosiły znamiona ostateczności. Oto wrzuceni w tę scenerię czterej Wojownicy Światła mieli przywrócić moc kryształom Ognia, Wody, Ziemi i Wiatru podtrzymującym istnienie świata. I w ten sposób uratować ów świat przed zagładą. Brzmi swojsko? Pamiętajcie: jesteśmy w 1987 roku. Nie istnieją jeszcze „Contra” ani „Prince of Persia”. Nie ma nawet „Solitaire”, najpopularniejszego pasjansa świata, który dla wielu rodziców miał się okazać szczytem przyjaźni z pecetem syna.

Etap 1: Rozwój imperium

Wykształcenie młodego japońskiego informatyka tym razem przegrało z wartościami liczonymi w jenach. Początkowo Square planowało wypuścić na rynek 200 tysięcy egzemplarzy „Final Fantasy”, ale nakład błyskawicznie podwojono. Nie po raz ostatni, skoro dziś sumaryczną sprzedaż gry szacuje się na ponad 2 miliony egzemplarzy.

Po latach debiutancką odsłonę serii krytykowano za kiepską grywalność, mało intuicyjną obsługę oraz konieczność bezsensownego błądzenia w poszukiwaniu bijatyk (wygrane dają punkty doświadczenia oraz gotówkę). Dzisiaj uznaje się ją wręcz za najgorszą ze wszystkich czternastu wydanych dotychczas odcinków „Final Fantasy”. Jednak to właśnie „Jedynka” wyznaczyła na długie lata standardy w świecie gier RPG. Czyli takich, w których naszą postać będziemy w trakcie rozgrywki rozwijać fizycznie, materialnie, duchowo i towarzysko, realizując przy okazji mniej lub bardziej wyszukane zadania. W przypadku „Final Fantasy” do naszej drużyny mogliśmy zaprosić wojownika (typowy mięśniak z perspektywą awansu na nieco bardziej rozgarniętego rycerza), złodzieja (z zadatkami na zwinnego ninja), białego, czarnego i czerwonego maga (pierwszy leczy, drugi wprost przeciwnie, a trzeci może robić jedno i drugie, tyle że amatorsko) oraz mnicha (tym groźniejszego, im bardziej wydaje się bezbronny).

Nie minął rok – bo dokładnie 364 dni – a Japończycy już mogli wypróbować drugą część „Final Fantasy”. Sequel nie był żadnym sequelem, ale zupełnie nową grą. Nowi bohaterowie, nowe wyzwania, a przede wszystkim nowe rozłożenie akcentów. Teraz bardziej niż zbawianie świata liczyło się życie wewnętrzne bohaterów. Odtąd mogli demonstrować swoje emocje, zakochiwać się, mogli też umrzeć w trakcie rozgrywki, nie wywołując natychmiastowego „Game Over”. Część współpracowników Sakaguchiego oprotestowała początkowo ten ostatni ukłon w stronę rzeczywistości analogowej, ale czas znów przyznał rację naszemu eksstudentowi. „Nigdy wcześniej nie czułem się tak przywiązany do mojej wirtualnej paczki” – pisał potem jeden z recenzentów.

Etap 2: Ekspansja

Pół miliona osób zaatakowało sklepy z grami wideo w ostatnim tygodniu kwietnia 1990 roku, bo Sakaguchi zaprezentował trzecią część „Final Fantasy”. Po wydaniu kolejnej w 1991 roku zasiadał już w fotelu wiceprezydenta Square, a po premierze „Piątki” wyleciał do Stanów Zjednoczonych z nominacją na szefa tamtejszego oddziału firmy. Wkrótce potem „Final Fantasy” rozwiodło się z Nintendo i w oparach autentycznych kontrowersji weszło w romans z PlayStation. Jak się okazało, korzystny. Dynamiczne reklamówki Sony – poniekąd ku zaskoczeniu samej firmy – przekonały amerykańskich graczy do nietolerowanego przez nich wcześniej gatunku.

Odtąd kolejne odsłony cyklu – od szóstej części produkowane przez następców Sakaguchiego, który jednak pracował w Square aż do 2004 roku – kupowały każdorazowo 2-3 miliony Amerykanów. Sieciowa wersja „Final Fantasy” przyciągnęła kilkaset tysięcy osób, a bilans całej serii zbliża się już do 100 milionów sprzedanych egzemplarzy. Gdy kilka lat temu wydawcy Księgi Guinessa sporządzili listę najpopularniejszych bohaterów gier wideo, okazało się, że Cloud Strife z „Final Fantasy VII” cieszy się większą renomą niż Pac-Man czy osławiona Lara Croft z „Tomb Rider”.

Misja wykonana: W to mi graj

Uniwersum „Final Fantasy” wykracza jednak daleko poza granice monitora. Dotyka wszystkich dziedzin kultury: literatury, filmu, anime, komiksu, zabawek czy mody. Osobnym fenomenem jest muzyka, która od ćwierćwiecza towarzyszy rządnym przygód graczom, ale sięgały po nią także najlepsze orkiestry świata na czele z prestiżową Los Angeles Philharmonic. Za muzykę do pierwszych dziewięciu odsłon gry odpowiadał Nobuo Uematsu. Stworzył tak słynne tematy jak nieustannie ewoluujące „Preludium” czy „Aeris Theme”, dla którego niejeden nastolatek postanowił zapisać się na lekcje pianina. Dopiero na początku nowego wieku producenci gry postanowili urozmaicić nieco warstwę muzyczną serii i przydzielili Uematsu asystentów. Jeden z nich okazał się na tyle zdolny, że powierzono mu już samodzielne skomponowanie muzyki do trzynastej części gry. I to właśnie Masashi Hamauzu będzie gościem koncertu „Distant Worlds: Music from Final Fantasy” drugiego dnia tegorocznego Festiwalu Muzyki Filmowej.

To będzie lista przebojów. Ścieżka dźwiękowa do „Final Fantasy VI” otwiera listę najlepszych japońskich płyt wszech czasów na portalu RateYourMusic, największym sieciowym agregatorze fanowskich opinii. W czołówce cykl jest jeszcze „Final Fantasy IX” oraz „VII”. A to przecież trochę tak, jakby muzyka z brytyjskiego „Tomb Ridera” albo amerykańskich „Simsów” wyprzedzała Beatlesów albo The Beach Boys. – Japończycy traktują gry jak każdą inną dziedzinę kultury. W takiej perspektywie gra ma wszelki potencjał, by rozpatrywać ją jako pełnoprawne dzieło sztuki. Soundtrack także. „Final Fantasy” jest już bardzo ważną częścią japońskiej kultury. Dla niektórych gry z serii mają podobne znaczenie jak dla innych Tolkien” – skomentował jeden z internautów, gdy zwróciłem na blogu uwagę na fenomen tej muzyki. A inny dorzucił: „W Hali Ocynowni będę siedział podjarany niczym nastolatek przed pierwszą randką”.

Magazyn Festiwalu Muzyki Filmowej, maj 2011




Dodaj komentarz